mani

Gambling: typer og måder at kæmpe mod

Gambling: typer og måder at kæmpe mod

deltage i diskussionen

 
Indholdet
  1. Egenskaber
  2. arter
  3. Tegn af
  4. årsager til
  5. etape
  6. Behandlingsmetoder
  7. Mulige konsekvenser
  8. forebyggelse

Gambling emner folk i alle aldre. Og social status, opdragelse, erhverv, hobby og miljø påvirker ikke sandsynligheden for spilafhængighed. I lang tid blev spil betragtes som en dårlig vane, men så blev den tilføjet til listen over psykiske sygdomme, afhængighed, der kan og bør behandles.

Egenskaber

Gambling i den brede betydning af ordet refererer til enhver patologisk afhængighed af gameplayet. Dette gælder også for spil og videospil og spil på børserne. Derfor er der flere navne til et problem - gambling, ludomania. Gambling er en af ​​de mest almindelige menneskelige afhængigheder i verden., indrømmer den kun lederskab til sådanne dårlige vaner som alkoholisme og afhængighed af narkotiske stoffer. Men fangsten ligger i den kendsgerning, at dårlige vaner kan lide at gruppere, og derfor lider spillerne ofte af både alkoholisme og narkotikamisbrug.

Spilafhængighed henviser til ikke-kemiske typer af afhængighed. Medicinsk er det afhængighed, som ledsages af en mands krævende lidenskab for spillet. I lang tid blev dette ikke betragtet som en sygdom, men de sidste årtier har tvunget lægerne til at genoverveje deres holdning til problemet. - Antallet af spilmisbrugere er vokset flere dusin gange, og det blev klart, at det var tid til at gribe ind i videnskab og medicin. Udbredelsen af ​​spillemuligheder vurderes af WHO som epidemi.

Der er alle nye spil enheder, massive videospil, hvor millioner af mennesker er tegnet. Foranstaltninger til at begrænse spilleautomater og kasinoer hjælper, men ikke så godt som det syntes i starten - spillere flyttet til internettet og gratis spilområder hvor spil er tilladt, og ulovlige kasinoer og spilrum blomstrer med terryfarve.

Gambling modifikation er ændret, nu er materialets gevinst ikke det primære incitament for spilleren. Dependence udvikler sig fra spil, der generelt ikke indebærer en gevinst - folk forsinkes af selve processen.

Gamer er væsentligt begrænset i verdensbillede. Hans interesseområde er meget smalt, han er næsten altid i en alarmerende tilstand, og det koordinerede system af værdier, der er vigtigt for det normale menneskeliv - familie, børn, sundhed og faglig realisering går til anden, tredje og fjerde plan. Det første sted i gamers liv er taget af spillet.

Dem, der ikke betragter spilafhængighed, er en sygdom forkert. Gambling er officielt inkluderet i ICD-10 som en psykisk sygdom under kode F 63.0. Det faktum at dette er en reel sygdom er anerkendt af læger over hele verden.

Spillet er en vigtig kognitive proces, der hjælper børn med at beherske universets love, og derfor er kærligheden i spillet som en helhed i hver persons blod. Egenskaber ved spillemuligheder ligger i, at en person er en vis "ubalance" - et spil, der i sig selv ikke kan forårsage skade, bliver det den vigtigste bestanddel af livet. Faktum er, at man på tidspunktet for spillet kan føle stærke følelser, som ikke er tilgængelige for ham i hverdagen. Derfor er det ikke tilladt at spille noget efter en arbejdsuge for en følelsesmæssig "frigivelse". Og mange kan endda selv regelmæssigt spille gambling uden at blive trukket ind i dem før patologisk afhængighed.

I tilfælde af spillere er alt andet.De er ude af stand til at overvinde den smertefulde afhængighed, der supplerer alle andre ønsker og værdier, der devaluerer selve meningen med det menneskelige liv. Spillemekanismerne ligner meget alkoholismens mekanismer. - En person kan ikke undertrykke i sig selv et overvældende ønske. Fejlfinding syndrom er faktisk på det fysiske plan. Han kan ikke kritisk behandle sig selv, hans handlinger, kontrollerer dem ikke og kan ikke fornuftigt vurdere miljøet. At spille en person i et ukontrollabelt ønske sættes til enhver tid uden at sætte pris på hans tid og økonomiske ressourcer uden at kigge på hans families behov, sine egne behov. Spillet slutter for ham, når angrebet passerer. Og indtil det næste angreb er han i stand til at se kritisk på hans handlinger. Og det næste angreb vil ske. Derfor betragtes spil som en kronisk psykisk sygdom tilbøjelig til gentagelse og progression (anfald bliver hyppigere og stærkere med tiden).

Ligegyldigt hvor stor viljestyrke en person har, han er ikke i stand til at påvirke sine impulser til at deltage i spilprocessen ved hjælp af en volontørindsats.

Sociologer har bemærket, at i de mest velstående lande er niveauet for gambling hos voksne lavereend i lande med ustabile økonomier og andre problemer (0,4% mod 7%). For eksempel i Canada er forekomsten af ​​spil ikke mere end 1,5%, og i Rusland og i de tidligere CIS-landes område - fra 3,5%. Børn og teenagere, uanset deres bopælsland, lider dobbelt så ofte som voksne.

arter

Spilafhængighed har flere former. Alle er farlige, ikke kun for sundhed, men også for menneskeliv. Klassificeringen er baseret på typen af ​​spil.

    Gambling med materielle incitamenter

    Det drejer sig om kasinoer, spilleautomater, online casinoer, kortspil, roulette og så videre. Sådanne spil har en gammel historie. Men det første casino blev åbnet i Venedig i XVII århundrede. Siden da har gamblinghuse spredt over hele verden, og nu er de til stede i det virtuelle rum.

    Gambling er attraktivt for en person, fordi de tillader ham at opleve en så lidenskabelig larm, som han simpelthen ikke har nogen steder at komme i sin hverdag. Derudover er en vigtig faktor, der fremmer udviklingen af ​​afhængighed, udsigten til berigelse, at bryde banken, for at tjene nemme penge eller andre værdier.

    Gambling er rangeret først i antallet af afhængige spillere i verden.

    Computerspil og onlinespil

    Spilindustrien tilbød menneskeheden noget mere end blot en mulighed for at vinde penge. Hun tilbød ham en alternativ ny verden, hvor alle kan blive, hvad de vil. Er det ikke en drøm, ikke en utopi? Som et resultat antallet af spillere, der er afhængige af videospil i de seneste år er vokset hurtigtog i dag er denne type afhængighed fordelt næsten den samme som den patologiske afhængighed af gambling, og materielle belønninger er ikke længere et incitament for spillerne.

    Ifølge læger og forskere er netværksspil, især MMORPG, den mest vanedannende. Efter flere tilfælde, hvor mennesker (herunder børn) døde af udmattelse, manglende søvn i et multidags spil, anerkendte WHO denne type afhængighed som en sygdom og inkluderede den i ICD-11 (klassifikatoren erstatter ICD-10 i begyndelsen af ​​2022).

    Denne type afhængighed udvikler sig på grund af utilfredshed med den virkelige verden, ustabiliteten af ​​psyken, ønsket om at blive realiseret i mangel af evnen eller ønsket om at gøre det i virkeligheden. I det virtuelle rum er det let at være en helt, ikke dø, genopstå, erobre, overvinde, nå højder og endda herske galakserne. Samtidig tog spillernes skabere omsorg for belønningen som et incitament - de fleste spil har en cyklus, der involverer spilleren, der modtager nogle immaterielle belønninger for de gennemførte niveauer og præstationer, og dette opfordrer en person til at fortsætte spilprocessen.

    Moderne forskere i spilafhængighed hævder, at patologisk mani kan udvikle sig på grund af overdreven entusiasme for ethvert spil. I 2018 blev en liste over spil, der oftest forårsager den stærkeste psykiske afhængighed, som kræver kvalificeret lægehjælp, udgivet:

    • Dota-2;
    • Madden;
    • Grand Theft Auto V (GTA);
    • Minecraft;
    • EverQuest;
    • The Sims;
    • World of Warcraft;
    • pokemon;
    • Tanks verden.

    Denne liste er langt fra komplet. Nye spil vises næsten dagligt og får millioner af fans, blandt hvilke der nødvendigvis er dem der danner vedvarende kronisk afhængighed.

    Lotteri, konkurrencer, finansielle udvekslinger

    Man kan hævde, at sådanne hobbyer ikke er et spil, ikke en afhængighed eller en sygdom. Men fakta er stadig. Overdreven fascination med lotteri billetter, sportsvæddemål, spiller på forskellen i valutaer eller værdien af ​​aktier betragtes også som en form for spil.

    Organiserende af lotterier og konkurrencer er slet ikke bekymrede over spillerens økonomiske situation. De bryr sig om deres eget overskud. Men for at spille lotteriet og vædde folk gør, mærkeligt nok, tro på mirakler. I barndommen bliver vi fortalt eventyr, hvor noget sker på en mirakuløs uforklarlig måde, og hovedkaraktererne, der har oplevet modgang og sorg, bliver pludselig lykkelige og rige (fortællingen om gedde og Emelya, Aladdins lampe og andre).

    Ofte er denne type afhængighed ikke ramt af rige mennesker. Kroniske patologiske "lotteryers" er mennesker, hvis levestandard er under gennemsnittet, ifølge sociologer. De er klar til at give de sidste pennies til en lotteri billet, håber at finde deres "Aladdin lampe" der. Ca. det samme gennemsnitlige portræt af de almindelige konkurrencer.

    Spekulation på valutamarkedet og aktiemarkederne kræver visse færdigheder. Og her udvikler afhængighed i visse mennesker - velbevandret i matematik, sandsynlighedsteori, politik, økonomi, ret uddannet. Faktisk er dette en almindelig gamble, selvom de repræsenterer det som "sindets arbejde". Mærkeligt nok, på aktiemarkedet, afhænger ikke så meget af en person og hans mentale evner.

    Situationen forværres af, at mange af disse websteder på internettet ikke alene tilbyder folk gratis træning, men er endda klar til at yde lån til yderligere takster. Meget hurtigt kommer spilleren ind i en tung økonomisk bondage, hvorfra han igen tilbydes at komme ud med hjælp af refinansiering og yderligere spil. Gælden vokser, sandsynligheden for fuldstændig konkurs og alle de negative konsekvenser, der følger af dette, herunder alvorlige psykiske lidelser, fejltilpasning i samfundet og forsøg på selvmord, stiger.

    Tegn af

    Gamers opførsel er ret karakteristisk. Generelt er det ikke meget forskelligt fra en alkoholiker eller stofmisbrugers adfærd, da både i kemisk og ikke-kemisk afhængighed er symptomerne hos en person omtrent det samme.

    En persons cirkel af interesser med spilafhængighed er smal. Og selv om han tidligere var glad for at læse, rejse, kommunikerede meget, deltog i arkæologiske udgravninger og tog hegnundervisning, så med begyndelsen af ​​spilafhængighed mistede alle interesser deres tiltrækningskraft, men kun interessen i spillet forbliver. Dette er let at forstå, når man taler til en person - han er især tilfreds med diskussionen af ​​detaljerne i spillet, hans erfaring, subtilitet og hemmeligheder. Andre emner, der ikke er relateret til gameplayet, og alt der er direkte forbundet med det, opfattes som irritation eller yderst uforsigtigt.

    Gameren holder op med at kommunikere med sine gamle venner, holder op med at være opmærksom på familiemedlemmer og sig selv og kan glemme at vaske, spise, spise. Han forsømmer de pligter og anliggender, der kræver hans deltagelse, da alt dette distraherer ham fra gameplayet. Når det er muligt, spiller han.Hvis der ikke er nogen mulighed (de slukker lyset, der er intet internet, computeren brød sammen og så videre), gameren er meget nervøs, han er irriteret, kan bryde sig løs på slægtninge, skrige, mens han kun kan vise mirakler af opfindsomhed for at reparere computeren så hurtigt som muligt elektricitet, så spilprocessen bliver mulig igen.

    Hvis omstændighederne kræver, at du afbryder spillet, begynder personen efter en kort tid at opleve stor angst og angst, han skal vende tilbage til spillet. Dette er så stærkt som et alkoholikers ønske om et glas alkohol, stofmisbrugeren - til den næste dosis af et forbudt stof. Læger opdagede, at 95% af spillere med oplevelsen af ​​tilbagetrækningssymptomer i tilfælde af at fratage en person med evnen til at spille, er identiske med de kliniske symptomer på tilbagetrækningssyndrom:

    • kraftigt reduceret humør;
    • hovedpine af varierende intensitet fremstår;
    • søvn er forstyrret, søvnløshed forekommer;
    • det er ekstremt svært for en person at koncentrere sig om noget, for at koncentrere sin opmærksomhed;
    • "Huller" vises i hukommelsen, oftere - på kort sigt (en person kan ikke huske hvad han spiste til morgenmad om morgenen, hvad han gjorde i aftes);
    • muskelsmerter og tremor i ekstremiteter og læber kan forekomme.

      At have adgang til spillet, kan en person med en sådan lidelse ikke stoppe alene eller efter en række tab eller efter en sejr. I perioder med "oplysning" er spillere velbevidste om, at hans hobby skader både ham og andre, og derfor kan han træffe beslutninger for sig selv aldrig at spille igen. Men denne beslutning kommer næsten aldrig til live, fordi der er mange grunde til, at en person igen og igen sidder ved computeren eller går til en gambling virksomhed.

      Psykiatere anser gambling for en meget kompleks og vedvarende overtrædelse, fordi den hele tiden understøttes af specielle tænkningsproblemer. Taktiske fejl bidrager til en tilstand tæt på trance staten. I den er en person sikker på at han kan gøre alt, at "i dag er jeg absolut heldig, jeg ved", at "kun en gevinst vil hjælpe mig med at returnere gæld". Strategiske irrationelle fejl i processen med at tænke fremkalde en positiv holdning til en person mod hans afhængighed - han forstår at han er afhængig, men han begrunder det af mange grunde. Sådanne overbevisninger lyder som regel: "Penge bestemmer alt, åbner døre", "Alt er købt og solgt". Samtidig er en person selvfølgelig ikke tilfreds med det, han har, men han drømmer hele tiden om, hvordan hans liv vil ændre sig, og han selv, når han endelig lykkes med at score en stor sum.

      Gamers opførsel er altid cyklisk. Det er ret forudsigeligt, det er nok at kende fasesekvensen og deres symptomer.

      • "Lys periode" (periode med afholdenhed) - En person nægter at spille, kan anerkende mangel på yderligere begejstring for processen, føler sig skyldig i skyld.
      • Periode med fantasi og fremskrivninger - Der er tanker om spillet, deres intensitetsforøgelser, angst, fravær begynder at dukke op. Mentalt spiller en person allerede og vinder og ruller i hovedet om hans sejr. I løbet af denne periode, måske øget seksuel lyst, er der et behov for at gøre noget, mens ofte spillere laster sig fuldstændigt målløst arbejde "for arbejds skyld".
      • Beslutningsperiode - Tanker om spillet når en obsessiv karakter, der er tegn på depression, en uimodståelig følelsesmæssig attraktion. En misbruger kan bryde løs, skrige uden grund, han er meget irriteret over bagage. Gamer på dette stadium søger en grund til at spille.
      • Afslag på beslutningen - En meget farlig periode, når en person oplever en illusion om hans viljestyrke. Det virker for ham, at han var i stand til at besejre træk for at spille endnu en gang. Dette er kun en illusion, bedrag. Den afhængige slapper lidt og systematisk ind i næste fase.
      • Gennemførelsesperiode - modtaget en løn, der var i strid med de kære, udgjorde meget fritid.Årsagen kan faktisk være nogen, eller det kan slet ikke være. Løsningen implementeres. Manden kommer i spil. Trance tilstanden beskrevet ovenfor vises (i gennemsnit kan den vare fra 4 til 15 timer). Han er glad, han tror på sin styrke, han oplever stærke følelser.
      • Perioden for tilbagevenden til virkeligheden - opstår umiddelbart efter følelsesmæssig stress begynder at aftage. Personen er opmærksom på, hvad der er sket, og kan ikke forklare sig selv, hvorfor det skete igen. Han er deprimeret. Herefter kommer omvendelse, fortrydelse, og den "lyse periode" begynder igen.

      Alt er gentaget i den rækkefølge. Over tid forkortes hver periode. Jo længere afhængighed er, desto kortere er disse perioder, og jo større er afhængigheden. Med mere end seks måneders afhængighed begynder en person at lægge en masse og uden stor gavn, konflikter, vredens stigninger, niveauet af empati falder (gamer taber evnen til at empati med andre mennesker), forekommer der en tendens til kriminelle og kriminelle handlinger. Ydelsen falder, hukommelsen forringes.

      Personlighed nedbrydes både eksternt og internt. Eksterne manifestationer - et sjusket udseende, beskidte tøj, ubeklædt hår, hænder, ansigt.

      årsager til

        Hvorfor gambling udvikler sig hos børn, unge, voksne, det er svært at besvare utvetydigt. Der er mange synspunkter, videnskabelige begreber. Erfarne psykiater mener, at sandsynligheden for afhængighed er påvirket af dem alle i større eller mindre grad: dette er stimuleringen af ​​en mulig gevinst og fejlene i den ovenfor beskrevne tænkningsproces. Folk med en ustabil psyke, afhængige og endda kreative mennesker, meget indtagelige mennesker, ivrige og usikre på deres evner i den virkelige verden, er mere modtagelige for spilafhængighed. Da denne beskrivelse passer til mindst halvdelen af ​​børn og unge (på grund af psykeens alderskarakteristika) er forekomsten af ​​spil blandt dem af åbenbare grunde flere gange højere end blandt voksne.

        Forudsætninger for udviklingen af ​​sygdommen kan lægges i barndommen og kan erhverves senere. Eksperter mener, at sandsynligheden for patologisk afhængighed er højere for dem, der er vant til at bruge fritid på kortspil, selvom de ikke leger for penge i familien.

        Et positivt og jævnt "heroisk" billede af spillerne findes i film, bøger og den følelsesmæssige opfattelse af sådanne billeder kan også blive det usynlige nedtællingssted, som før eller senere vil lede en person til spillehallen eller gøre dig til et videospil.

        For de fleste børn og et stort antal voksne virker eksistensen i den virtuelle verden lettere, mere attraktiv, interessant end det almindelige hverdagsliv, hvor hverken dragen dræbes eller prinsessen bliver stjålet. Man kan gentage til en teenager eller en voksen om de negative aspekter ved gambling - gæld, tab af penge, respekt, familie, venskab, kommunikation, ens eget "jeg". Alt dette vil altid være uden for opfattelsen og opmærksomheden hos den person, der er tilbøjelig til at spille.

        Hvis du forsøger at forklare gambling med hensyn til biologiske, biokemiske og fysiologiske processer, så Grunden til dannelsen af ​​afhængighed er det forkerte arbejde i det såkaldte "glædecenter" i hjernen. Memories of gaming atmosfæren, af sejre og triumf forårsager aktiveringen af ​​denne del af limbic systemet. I normal tilstand sikrer dette center af hjernen, at en person oplever glæde, slukker tørst, spiser, har sex, det vil sige med naturlige behov. I tilfælde af gambling giver nydelsescentret "systemfejl" - gameplayet begynder at bringe tilfredshed, og på dette tidspunkt i kroppen vil der hver gang være en frigivelse af neurotransmittere, der udløser reaktioner svarende til reaktioner fra en alkoholiker eller stofmisbrugere til et glas alkohol eller et stof.

        Hvem er i fare for at blive med i spillernes rækker:

        • personer, der har modtaget uretmæssig opdragelse i familien (for streng eller alt for beskyttende)
        • Folk, hvis forældre eller bekendte spilles, spiller og skjuler ikke deres afhængighed;
        • dem, der har været vant til at bruge deres fritid udelukkende til spil (nogen) siden barndommen;
        • mennesker, der lider af ting - den patologiske godkendelse af materielle værdier, ting, at besidde dem
        • folk, der lider af misundelse af andres økonomiske situation, til de udenforstående materielle situation;
        • børn og voksne, der er tilbøjelige til at overvurdere værdier uden deres egen klare position i livet;
        • børn og voksne tilbøjelige til depression, angstlidelser.

        etape

          I 1984, forskeren af ​​mentale afvigelser i gamers R. Caster Han foreslog at skelne adskillige stadier af denne afhængighed:

          • gevinster;
          • tab;
          • skuffelse.

          I den første fase spiller gameren sjældent og sjældent undertiden generelt. Det er bemærkelsesværdigt, at han ofte vinder, i forbindelse med hvilken der opstår en primær fejlagtig holdning i hans sind - at han er bogstaveligt talt allsmægtig og utroligt heldig. Imagination spiller ud, skaber lyse billeder af en behagelig og smuk fremtid. Priserne stiger (tiden for computerspil stiger), på dette tidspunkt er der reelle investeringer i onlinespil. Optimisme ruller over, og personen, uden at vide det, er allerede afhængig.

          I scenen med at miste spil begynder en person at koncentrere sig, ofte alene, han elsker at prale af sine sejre og gevinster, hans held og i øjeblikke med at skælve, tror han selv på hvad han siger. På nuværende tidspunkt tænker han og afspejler først og fremmest kun gameplayet. Det er allerede umuligt at stoppe, der er mange løgne i en persons liv, han bruger mindre tid på venner, familie og arbejde. Personlighedsændring begynder - skam forsvinder, irritation fremstår, en person bliver hurtigt træt, vil ikke kommunikere, når det kommer til gambling afhængighed, så er det på dette stadium, at gæld og afslag på at betale for dem vises.

          Skadesfasen er forbundet med forværringen af ​​nedbrydningsprocessen. Personligt ry, professionelle opgaver og forhold til slægtninge ophører i virkeligheden med at ophidse spillerne, den tid han bruger på spillet øges endnu mere. Somme tider bliver han plaget af samvittigheden, men han finder sikkert ikke årsagen til hans problemer i sig selv, men i dem omkring ham plager han dem med ubegrundede beskyldninger og had.

          På dette stadium kan en person trække sig ind i sig selv, trække sig ud, begynde at forbruge store mængder alkohol, narkotika, bryde loven. Ifølge statistikker forsøger op til 14% af spillerne på dette stadium at begå selvmordsforsøg.

          For bedre at forstå, hvorfor en spiller gør det og ikke ellers, hvorfor han ikke bare kan tage og opgive sin afhængighed, bør man vide, at hver fase i spilcyklussen (afholdenhed - fremskrivninger og tanker - beslutningstagning - afvisning af beslutning - realisering - skuffelse) de har deres egne adfærdsmæssige og fysiologiske syndromer, som i vid udstrækning bestemmer stadionens sekventielle udvikling.

          • Når tiltrukket af spillet, fokuserer narkomanen på alt relateret til gameplayet. På det fysiologiske niveau kan vegetative reaktioner observeres - dråber i blodtryk, rødme, overdreven svedtendens. I psyken er der indledende ændringer, de såkaldte ideologiske lidelser, ledsaget af obsessive tanker om spillet.
          • Trance syndrom, der opstår under gennemførelsesfasen af ​​afgørelsen, kan ledsages af en forøgelse i tryk, der presser smerter i hjertet. Rationel tænkning går tabt. Der er stærk styrke. Kan vare op til en halv dag.
          • På vindestadiet oplever en narkoman et syndrom, der kaldes et vindsyndrom. Det kan vare fra et par timer til 1-2 dage. Det er forbundet med endnu større eufori, selvtillid.
          • I stadiet af tab varer hvert syndrom efter en læsion op til to dage og manifesteres af angst, vrede, vrede, aggression. I dette øjeblik bliver spillere overtroiske - de kan bede højere kræfter om hjælp, bede og udføre forståelige "held og lykke" -ritualer alene.
          • I skuffelsesfasen råder en følelse af tomhed og træthed. På baggrund af depression og søvnforstyrrelser er de mest skadelige konsekvenser ikke udelukket.

          At vide, hvilke cyklusser før spillet passerer en person med gambling afhængighed, kan familie og venner hurtigt lære at forstå, hvad der vil ske næste, hvilke handlinger og handlinger vil blive taget af den afhængige slektning. Denne viden kan bruges til forebyggelse af angreb, selvmord.

          Samt spilstadier og faser er vigtige for behandlingen af ​​gambling, da den er baseret på en bestemt indvirkning på en person i forskellige faser af hans "spilliv".

          Behandlingsmetoder

            På trods af at det er let at genkende gambling, er det lægen, der skal foretage den rigtige diagnose. Og for dette skal du beslutte dig om det vigtigste - at gå til en læge specialist og bede om hjælp. Både gameren selv og hans familie bør gøre dette. Da narkomanen ikke er i stand til at evaluere alt objektivt, modtager lægen ofte oplysningerne fra sine pårørende eller venner for at bestemme scenen og dybden af ​​afhængighed.

            Du kan slippe af med spilafhængighed hjemme, men sandsynligheden for en "sammenbrud" når en person er i et velkendt miljø er højere, og derfor anbefales det at behandle spillere på et psykiatrisk eller narkologisk hospital. Det er i familiemedlemmernes interesse at ikke insistere på at lade narkomanen gå hjem efter behandlingen er givet - begæret om spillet er næsten umuligt at kontrollere, og spillerne kan ikke opfatte sig kritisk og kan ikke. Derfor er det stationære forhold, der er optimale for at overvinde afhængighed.

            For at helbrede en gamer har du brug for en omfattende terapeutisk tilgang: medicin og kontinuerlig samtidig psykoterapi. Metoder, der bruges til at eliminere afhængighed, er mange - dette er kognitiv psykoterapi (med en forandring i de forkerte holdninger, selve "psykiske systemfejl") og rationel behandling (med korrektion af tænkefejl), analytiske undersøgelser (med effekt på det ubevidste) suggestiv og hypnotisk psykoterapi (forslag sessioner i en tilstand af vågenhed, trance og hypnose behandling).

            Det er vigtigt at lære en person praktisk igen at opleve virkeligheden, at opbygge og opretholde relationer med andre. Psykologien i denne afhængighed er meget mangesidig, og derfor påvirkes indflydelsen på patienten forskelligt.

            Målet anses for at være opnået, hvis patienten ændrer indstillinger for mere virkelige - han forstår at han har brug for at arbejde, lære, opnå mål på egen hånd og ikke stole på nogen form for efemere succes, han forstår at han er mesteren i sit liv og er i stand til at nå nogen højder i det ikke ved hjælp af spil eller virtuel virkelighed, men gennem deres viden, færdigheder, talenter, evner.

            Psykoterapi anvendes individuelt og i grupper. At arbejde i en støttegruppe er meget vigtigt, fordi en afhængig kan se sit problem "fra siden" af andres eksempel. For at eliminere søvnforstyrrelser, angst og irritabilitet, samtidig med psykoterapi, ordineres der et kursus af sovende piller og kraftige beroligende midler. Hvis en spiller går ind på hospitalet allerede på frustrationstrinnet, med alvorlig depression og selvmordstanker, er han derudover ordineret antidepressiv medicin. Til angreb af aggression kan beroligende midler ordineres i en kort kursus.

            Efter at være blevet tømt fra hospitalet, fortsætter patienten med at blive overvåget af en psykiater eller psykoterapeut, han rådes til at besøge en støttegruppe og om nødvendigt konsultere en psykolog, psykiater og modtage ordineret medicin.

            Mange mennesker tror, ​​at der er en hurtig metode til kodning af spil, at lægen vil fortælle patienten et par ord under hypnose eller gøre en form for injektion - og alt vil gå som det var. Der findes ingen sådanne metoder. Hvad folk kalder kodning er komplekset af psykoterapi med lægemiddelstøtte, og behandlingen er næsten altid ret lang. Hvor vellykket det vil være, afhænger af, hvor meget misbrugeren er villig til at acceptere hjælp. Det er muligt at helbrede afhængigheden, det er muligt at bekæmpe det, men kun hvis patienten har sin egen motivation. Hvis han med magt bringes til lægen af ​​forstyrrede familiemedlemmer, og han ikke har til hensigt at samarbejde med lægen, så er sandsynligheden for effektiv behandling næsten minimal.

            I sidste ende afhænger meget af slægtninge, familie og venner af spillerne om deres rette attitude og adfærd i denne situation. Først og fremmest bør de forstå, at gambling ikke er dårlig opførsel, men en sygdom. Derfor er der ingen foredrag om, hvordan man kan leve ordentligt, og situationen kan ikke rettes. Tantrums, skrig, trusler, udpressning vil ikke hjælpe. Verden er forvrænget ikke kun for den afhængige, men også for dem omkring ham. Denne effekt kaldes effekten af ​​kodependens.

            Den rigtige reaktion er ikke at forkæle misbrugerens svaghed, ikke for at retfærdiggøre ham, og ikke at bebrejde dig selv. Det er rigtigt - at kæmpe for deres anstændige eksistens og de materielle ressourcer i familien. Slægtninge bliver nødt til at tage kontrol over hjemregnskab, hele familiens livsstil. På anmodninger må manipulationer, trusler og beskyldninger spillere kun svare på én ting - et fast og beslutsomt afslag.

            Men lad ham være en "åben dør" - lad ham vide, at han altid er klar til at hjælpe, når han beslutter at afslutte sin afhængighed. Prøv at overbevise ham om, at problemet kan løses ved at kontakte en læge specialist.

            Mulige konsekvenser

            Vær opmærksom på sygdommens navn. Det har ordet "mani". Som de fleste manier har gambling tendens til at udvikle sig og blive værre, hvis en person ikke modtager behandling. Som følge heraf vil hans liv blive ødelagt, relationerne med slægtninge vil blive afbrudt, venner og kolleger vil forlade, han forbliver alene. Personligheden vil kollapse indefra, nedbrydning vil røre alle sider. Den største fejl hos dem der kan lide at spille er at de er sikre på, at en sygdom er farlig for nogen, men ikke for dem, så det vil aldrig ske for dem, det vil ikke være nogen skade. Så hver gamer tænker på den indledende fase. Der er ingen undtagelser.

            Overdreven spil (kasinoer, spilleautomater, online kasinoer, børser og lagerplatforme) fører til udvikling af psykisk sygdom, ifølge statistikker, i 90% af tilfældene. I varierende grader og stadier af sygdommen vil forekomme hos 9 ud af 10 spillere. Gambling afhængighed fører næsten altid til en karriere sammenfaldende - studie eller arbejde går af vejen, en person diskuterer sig som specialist, professionel, studerende. Finansielle problemer er uundgåelige - gæld, lån, der ikke har noget at betale, samlere, trusler og domstole.

            Manglende kasinoer og onlinekasinoer undlader normalt at opretholde varme familieforhold. Enhver tålmodighed hos forældre, partner, børn har sine grænser, og derfor afbryder forbindelsen i de fleste tilfælde hurtigt - højt, traumatisk, med smadrende retter (folk), skilsmisse og fordeling af ejendom (hvis fogederne ikke har haft tid til at arrestere ham endnu).

            I de fleste tilfælde forværrer gambling afhængighed eksisterende problemer med alkohol, og hvis de ikke eksisterede før, vises de som regel. Alkoholisme eller narkotikamisbrug forværrer den allerede grimme position for spillere. Lovbruddet virker ret logisk, mange spillere, for at få penge til spillet, gå til forbrydelser (røveri, bedrageri, mord). Langvarig afhængighed fører til udvikling af tilknyttede psykiske lidelser, som på et tidspunkt kan bringe en person til alvorlig selvskade eller selvmord.

            Computerspil, selv om de virker mindre farlige, kan ikke mindst give en liste over negative konsekvenser, især for børn og unge, hvis psyke ikke står op meget tidligere. Dette er fyldt med fuldstændig opløsning af personligheden, og så vil selv psykiatere være magtesløse. Det er nok at huske, hvordan teenagere, der har glemt, hvem de virkelig er, optager rigtige våben og går til deres skole eller universitet, hvor de køligt skyder, skærer, springer op, ikke spilbots, men de virkelige mennesker, der lever sammen med hvem de blev bundet i går varme og lige venskaber, kærlighed, kærlighed.

            Tabet af "I" er den farligste mulige konsekvens af afhængigheden af ​​videospil.

            Foruden ham er der mindre tragiske, men ikke mindre alvorlige konsekvenser. En gamer taber kontakter med den virkelige verden, han har ingen venner, hans forhold til sine forældre, slægtninge og bekendtskaber er blevet ødelagt. Han er ikke interesseret i andres liv og verden selv. Adaptive evner, kommunikative færdigheder og læringsevner er tabt. Som følge heraf reduceres chancerne for at leve et interessant og rigeligt liv, hvor du virkelig kan være en helt.

            Overdreven entusiasme for videospil kan forårsage unormal kropsholdning hos børn, mentale forandringer, nedsat syn, neurologiske lidelser. Der er flere tilfælde, hvor gameren nægtede at spise, ikke at finde tid til dette, frygter at afbryde spillet, hvilket var dødsårsagen. Der er også tilfælde, hvor spillet skal overvælde selv de fysiologiske behov - barnet døde fordi flere dage i spillet, tømte ikke tarmene, ikke drikke vand.

            forebyggelse

            For ikke at møde gambling i sit eget barn og endda ikke at skabe psykologiske forudsætninger for udviklingen af ​​en sådan sygdom i fremtiden, må man klart forstå, at børn, der er tilstrækkeligt optaget af forretninger, simpelthen ikke kan bruge meget tid på spil. Og fordi råd fra en psykolog til forældre, der ønsker at beskytte et barn fra ulykke, er ret simpelt.

            • Planlæg dit barns tid, så dagsplanen, uanset alder af søn eller datter, forbliver ikke mere end 20-30 minutter at spille. Dette gælder for brætspil, computer, mobile applikationer. For børn under 5 år anbefaler WHO generelt ikke at spille videospil.
            • Inspirer et barn fra en tidlig alder med sport - fordi det giver en mulighed for at opleve de meget skarpe følelser, som spillere chase efter. Sport giver dig mulighed for at være en vinder og en taber, en mester og en junior, og der også for præstationer, give incitament belønninger. Hvad er ikke et alternativ?
            • Støt dit barn for at kommunikere og kommunikere med familie, venner, venner og kolleger. Gå besøg, inviter gæster til dit sted, deltage i udstillinger, biografer, koncerter sammen, saml rygsække til en vandretur og en picnic.
            • Giv dit barn en interessant hobby. Uanset hvad det er - når du optager frimærker eller modellering fra ler, skal hobbyen give barnet fornøjelse, og det er også et glimrende alternativ til de hyggelige følelser, som spillerne oplever i første etape.
            • Indstil dine prioriteter korrekt, og lær barnet ens. At spille på en computer bliver kun et problem, når det forsøger at udfylde tomrum - tid, der ikke er optaget af noget. Hvis selv barnet virkelig kan lide at spille på computeren, så sæt en hård deadline - tag spillet ikke mere end en halv time om dagen. Følg samme regel selv. Desværre forsøger flere og flere ofte forældre at tage et barn med en computer eller gadget for at få tid til husholdningsarbejde, til personlige behov. At gøre dette er strengt ikke anbefalet.
            • Være i stand til at slappe af og undervise det samme for barnet Børn og voksne med et højt stressniveau er mere tilbøjelige til at spille. Og de begynder at spille som hvile, afslapning, distraktion fra problemer og anliggender.Hvis du lærer at distrahere og slappe af på andre måder, så er der ingen grund til spilprocessen. Normal naturlig afslapning - en afslappet familievandring, meditation, lytte til behagelig musik, vejrtrækning, svømning, besøger badeværelset.

            Undgå at behandle spil negativt. I moderation kan den virtuelle virkelighed endda være nyttig, tjene som en lærings-, udviklingsfunktion. Spillet, hvis det er aldersmæssigt, indeholder ikke scener af vold, blod, kan være en fremragende træning for opmærksomhed, reaktionshastighed, kreative evner og evnen til at søge efter ikke-standardiserede løsninger. Det vigtigste er ikke at forstyrre balancen mellem normen og patologien. Hvis spillet ikke gør en kult, vil afhængigheden være usandsynlig.

            Men hvis du opdager at barnet er for lidenskabeligt over spillet, taler kun om det, så tøv ikke med at kontakte en psykolog. Jo hurtigere bistand er givet, jo mindre alvorlige følgerne.

            Skriv en kommentar
            Oplysninger til reference. Må ikke selvmedicinere. For sundhed, altid konsultere en specialist.

            mode

            skønhed

            relationer